Heute habe ich einmal ein kleines Programm geschrieben, das Spiele (unter vereinfachten Modellannahmen) mit den verschiedenen Zählweisen simulieren kann.
Als Parameter lässt sich einstellen, welchen Anteil der Punkte Spieler A im Schnitt holt, bis zu welcher Punktzahl ein Satz dauert und wie viele Gewinnsätze gespielt werden.
Das Programm liefert die durchschnittliche Anzahl an Ballwechseln und Sätzen (bei einer vorgegebenen Zahl an Simulationen).
Bei verschiedenen "Anteilen" für Spieler A (von 50%, d.h. zwei gleichstarken Spielern, bis 65%, was schon einen erheblichen Leistungsunterschiede zwischen A und B bedeutet) habe ich das alte System sowie die neue Zählweise mit 3 oder 4 Gewinnsätzen je 100-mal durchlaufen lassen.
Heraus kam Folgendes:
Bei 3 Gewinnsätzen führt die neue Zählweise zu deutlich weniger Ballwechsel (-14% bis -20%), während 4 Gewinnsätze zu einem fast ebenso deutlichen Anstieg der Ballwechselanzahl (+9% bis +23%) im Vergleich zur alten Zählweise führen würde.
Es gibt also offenbar keinen Mittelweg zwischen einer drastischen Verkürzung der Spielzeit (die wir doch wohl alle nicht wollen) und einer auffallenden Verlängerung der Spielzeit (die unseren Hausmeistern wohl ein Dorn im Auge wäre).
Bezüglich der Pausen zwischen den Sätzen würden 3 Gewinnsätze bis 11 nur einen geringen Zuschlag zur bisherigen Maximalzeit liefern, während bei 4 Gewinnsätzen ein Zuwachs von über 50% zu verzeichnen wäre.
Natürlich ist mir klar, dass diese Simulationen nicht die ganze Wirklichkeit widergeben (Vorteile des Aufschlägers, Nervosität zum Satzende, abgeschenkte Sätze, Konditionsschwächen sind nicht berücksichtigt), aber ich denke doch, dass die deutlichen Unterschiede sich schon in der Realität in ähnlicher Form wiederfinden werden.
Die genauen Simulationsergebnisse könnt ihr unter
http://privat.schlund.de/merx/tt-simulation.htm
nachlesen.
Wer nähere Informationen dazu haben möchte, kann sich gerne per E-Mail an mich wenden.
Gruß
Vektor