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Zusammenhänge zwischen Spielsystem und Bewegungen
Hallo Leute
Nach einer intensive "Materialtestphase" möchte ich mich wieder vermehrt dem Techniktraining zuwenden. Ich habe da bei mir die eine und andere Unsicherheit entdeckt, mir über die Ursachen Gedanken gemacht und mir wieder einmal die folgenden von mir entwickelten Zusammenhänge in Erinnerung gerufen und weiter entwickelt. Der Beitrag ist ziemlich lang und ich hoffe, dass er dem einen oder anderen nütztlich sein kann, um mögliche Schwachpunkte aufzudecken und daran zu arbeiten. Natürlich dient die Einteilung in die verschiedenen Spielsystem auch dazu, sich Gedanken über das eigen Spielsystem zu machen: Möchte ich eher ein Tempo- oder ein Rotationsspiel durchziehen? Was mache ich mit dem Stellungs- und Platzierungsspiel?
Anfangsthesen
Verknüpfung von Spielparameter und Bewegungsrichtung
1. Für ein stabiles Stellungsspiel braucht es eine saubere Grund- bzw. Ausgangsstellung, und um das zu erreichen, eine gute Beinarbeit.
2. Für ein stabiles Platzierungsspiel (Flugkurve im Griff!) braucht es ausgeprägte "von hinten nach vorne" Bewegungen.
3. Für ein stabiles Tempospiel braucht es das sichere Beherrschen der Bewegungen zur Seite (Ausholphase - Schlagphase)
4. Für ein stabiles Rotationsspiel braucht es das sichere Beherrschen der Bewegungen von unten nach oben (Topspin) bzw. Bewegungen von oben nach unten (Unterschnitt)
5. Das Stellungsspiel (Stabile Ausgangsstellung, Beinarbeit) hängt eng mit dem Tempospiel (Aushol-/Endphase) zusammen, denn ohne die seitliche Dimension der Aushol- und Schlagbewegungen, würde ein reines Stellungsspiel recht drucklos werden.
6. Das Platzierungsspiel (Rückwärts-/Vorwärtsbewegung) hängt eng mit dem Rotationsspiel (Abwärts-/Aufwärtsbewegung) zusammen, denn ohne ein sicheres Gefühl für die Aufwärts-/Abwärts-Dimensionen der Bewegung bekommt man die Flugkurve und damit die Platzierung nicht sicher in den Griff.
7. Das Tempospiel (Aushol-/Schlagphase) hängt eng mit dem Stellungsspiel zusammen, denn ohne ein entsprechendes Gefühl für das Gleichgewicht, sind die Aushol- und Schlagphasen schlecht zu dosieren.
8. Das Rotationsspiel (Aufwärts-/Abwärtsbewegung ) hängt eng mit dem Platzierungsspiel (Rückwärts-/Vorwärtsbewegung) zusammen. Für ein stabiles Rotationsspiel braucht es deutliche Bewegungen von hinten nach vorne.
Spielsysteme
1. Passives Defensivspiel (DEF-)
Der Spieler steht sehr stabil, bewegt sich gut und legt Wert auf Sicherheit. Der Spieler lebt von den Fehlern des Gegners. Platzierungvariationen sind nicht notwendig und das Tempo hält er möglichst tief, so dass er immer gut zum Ball steht. Das Rotationsspiel liegt ihm überhaupt nicht und darum spielt er oft mit Material (Anti, Noppen). Dieses Spielsystem ist im Spitzenbereich nicht anzutreffen, kann aber auf Amateurebene ziemlich effizient sein.
Nachteile: Der passive Defensivspieler reagiert empfindlich auf Rotatinsvariationen. Mit langsamen und schnellen Topspins kann der reine Defensivspieler aus dem Konzept gebracht werden. Um dieses Problem in den Griff zu bekommen, muss er die variablen Aufwärts- bzw. Abwärtsbewegungen bei seinen Block- bzw. Abwehrschläger deutlicher in seine Bewegungsmuster integrieren.
2. Aktives Defensivspiel (DEF+)
Meist spielt dieser Typ auf einer Seite (RH) ausschliesslich passiv und mit der andern Seite (VH) aktiv und Passiv. Das macht ihn gegenüber dem rein passiven Spieler kompletter, da er in der Lage ist, die Initiative zu ergreifen. Variable Platzierungen und variables Rotationsspiel sind wie schon beim passiven Defensivspieler sekundär. Er macht vor allem Druck mit überraschenden Gegenattacken: (Spin-) Konter, Schüsse oder Gegenzieher sind seine Waffen. Typischer Vertreter dieses Defensiven Spiels sind die modernen Abwehrer wie z.B. Joo Se Hyuk
Nachteile: Da er in den Bereichen Stellung und Tempo sehr komplett ist, hat er in der Regel zwei grosse Schwächen: Rotationsvariationen auf seine passive Seite lösen bei ihm Unsicherheiten (Variable Aufschläge auf seine RH sind ein probates Mittel) aus und auf seiner aktiven Seite ist er ziemlich anfällig auf ecklige Platzierungen (Weite VH, WP). Er muss lernen seine passive Seite stärker auf die unterschiedlichen Rotationen einzustellen (s. oben). Um mit der aktiven Seite weniger platzierungsanfällig zu sein, muss er seinen Schlägen grundsätzlich mehr Vorwärtsbewegung verleihen und die Aushol- und Schlagphasen kürzer zu halten (Weniger Seitwärtsbewegungen).
3. Reines Block- und Konterspiel (OFF)
Der Spieler steht in der Regel nahe am Tisch, spielt die Bälle schnell und verteilt sie auf der ganzen Platte. Variables Stellungsspiel und variables Tempo spielen bei diesem System eine sekundäre Rolle. Diametrale Schläge (Block, Konter) sind vorherrschend und im modernen TT werden diese Schläge auch als Block- bzw. Konterspins gespielt. Das System gibt es mit den verschiedensten Materialien: Harte mittellange Noppen, kurze Noppen und kleine bis mittlere Schwammstärken bei NI-Belägen. Das Spielsystem ist bei den (chinesischen) Damen häufig anzutreffen z.B. Zang Yining
Nachteile: Sehr anfällig ist dieser Typ auf Tempovariationen (z.B. Langsamer und schneller Topspin), weil er vom Tempo der ankommenden Bälle lebt. Da seine Bewegungen mehr nach vorne und nach oben gerichtet sind, fällt es im schwer, genügend Aushol- und Schlagbewegungen zu erzeugen, um auch mit temporeichen Schlägen zum Punkt zu kommen. (Das ist auch der Grund, warum im Damentischtennis relativ lange Ballwechsel zustande kommen, den es fehlt den Damen oft ein befreiender Endschlag.) Der Spieler sollte nicht zu nahe am Tisch stehen und auf variable Aushol- und Schlagphasen achten.
4. Block- und Topspinspiel (ALL)
Dieser Spieler benützt in der Regel eine Seite, um den Gegner mit platzierten Aufschlägen, Blocks und (Spin-)Konterschlägen auszuspielen (RH) und die andere Seite (VH), um variabel mit Rotation anzugreifen. Tendenziell steht der Spieler deutlich in der VH-Stellung und hat so eine gute Ausgangslage für die Aufschläge, Blocks und die Topspins. Wieder ist das eine Mischung, die in sich sehr komplett ist. Typischer Vertreter dieser Spielweise ist J.O. Waldner
Nachteile: Auch hier sind zwei Schwächen vorhanden: Auf der Seite mit Block und Konter ist der Spieler anfällig auf Tempovariationen und er muss lernen, variabel mit der Aushol- und Schlagphase umzugehen, damit er z.B. auf "lahme" Bälle in die RH genug Power entgegensetzen kann. Auf der Rotationsseite ist er anfällig auf seine Stellung, wo er sehr empfindlich ist bei Bällen weit in die VH oder auf den Wechselpunkt gepielten. Hier lautet das Rezept natürlich, nicht sich zu weit weg vom Tisch entfernen und vor dem Schlag durch gute Beinarbeit erst einmal richtig zum Ball zu stehen.
5. Risikoreiches Tempospiel
Beidseitig macht dieser Spieler Druck mit Tempo und variiert mit Schnelligkeit, Geschwindigkeit und Beschleunigung der Schläge. Am meisten Sinn macht so ein Spiel, wenn dem Gegner öfters auf seine "schwächere" Seite gespielt und dies mit plötzlichen Wechseln auf die andere Seite kombiniert wird. Dieser Spielertyp entwickelt ein sicheres Gespür für die Stellung des Gegners und profitiert von diesen Wahrnehmungen. Als ideales Material wären Kurze Noppen oder Beläge mit mittlerer Schwammstärke zu nennen. Im Schlagrepertoire können sein tempovariable Auf- und Rückschläge, tempovariable (Spin-)Konter und Schlagspin.
Nachteil: Da jede extreme Stärke eine extreme Schwäche nach sich zieht, ist der Spieler extrem anfällig auf Platzierungsvariationen. Für seine Tempoattacken braucht er dringend deutliche Aushol- und Schlagphasen. Sehr verletztlich ist der Spieler bei Bällen auf den Körper und in die weite VH bzw. RH. Können die Ausholphasen vom Gegner gelesen werden, kann er mit solchen Platzierungen überrumpelt werden. Auch hier gilt, weniger die seitlichen Aushol- und Schlagphasen zu betonen (um nicht auf dem falschen Fuss erwischt zu werden) und mehr die Vorwärtsbewegung der Schläge einzusetzen.
6. Riskantes Tempo- und sicheres Stellungsspiel
Eine Seite (VH) macht mit Tempovariationen Druck und die andere Seite (RH)hält den Ball sicher im Spiel. Kennzeichen dieses Spiels ist eine extrem gute Beinarbeit und ein sicheres Spiel mit der passiven Seite. Die Tempobälle können mehr diametral oder mehr gezogen gespielt werden. Modern ist ein ziemlich aggresiver Topspin auf der VH und ein sicheres Blockspiel auf der RH. Ist so ein Spieler sehr gut "zu Fuss", kann ein solches schnelles und hartes Spiel recht tödlich sein. Ein aktuelles Beispiel ist der neue Olympiasieger Ryu Seung Min.
Nachteil: Wieder sind zwei Schwächen vorhanden: Anfälligkeit auf variable Platzierungen in die VH und variable Rotation in die RH. Die VH muss wie bei jedem Tempospiel die Vorwärtsbewegung stärker betonen und die Seitwärtsbewegungen etwas zurücknehemn. Die passive Seite ist anfällig auf Rotationsvariation und somit müssen variable Auf- bzw. Abwärtsbewegung in die Bewegungsmuster integriert werden.
7. Variables beidseitiges Topspinspiel
Dieser Spieler liebt es, beidseitig mit Rotation zu spielen und mit den Rotationsvariationen zu punkten. Ein solches Spiel kann erfolgreich aus der Halbdistanz gespielt werden, da die intensiven Bewegungen ihre Zeit brauchen. Das beidseitige Topspinspiel ist sehr effizient, da es gegen jede Art von Rotation gut bestehen kann. Es kommt immer Schnitt in die Bälle rein und die Rotation wird dabei ständig variiert. Da die variantenreichen Rotationsbälle immer einen etwas anderen Absprungwinkel vom Tisch haben, können sie dem Gegner das Leben ziemlich schwer machen. Sind die variablen Topspins auch noch platziert, wird es für manchen Gegner ziemlich schwierig werden.
Nachteil: Grosser Nachteil ist das umständliche Stellungsspiel des Topspinspielers. Antizipiert der Gegner die Stellung des Angreiffers, kann der Rotationsspieler immer wieder mit schnellen und eckligen Platzierungen bezüglich seiner Stellung überrumpelt werden. Diesem Umstand kann nur damit begegnet werden, indem die Aufwärtsbewegungen kürzer werden und mehr auf Gewicht auf gute Beinarbeit und stabile Ausgangsstellung vor dem Schlag gelegt wird .
8. Variables Topspin- und Platzierungsspiel
Dieses Spiel variiert auf der einen Seite mehr die Rotation (VH) und die andere Seite (RH) platziert die Bälle unangenehm. Das ist ein Spiel bei dem die Vorhand stark und oft eingesetzt wird für den variablen Topspin und die RH dazu benutzt wird, dem Gegner die Bälle unangenehm zu platzieren. Die RH arbeiten im modernen TT oft auch mit Rotation: Blockspins, platzierte Eröffungungstopspins und flache Gegenzieher. Ein solches Spiel kann recht tischnahe gespielt werden und trotzdem muss der Spieler sehr schnell auf den Füssen sein. Diese Kombination ist sehr komplett und stellt so eine Art Krönung aller Spielsysteme dar. Das Anforderungsprofil für diese Spielweise ist sehr hoch und es braucht Jahre langes Training auf allen Ebenen, um mit dem Spielsystem erfolgreich spielen zu können.
Nachteil: Natürlich hat auch diese System Nachteile: Der klassische Nachteil ist, dass die Vorhand relativ gut antizipiert werden kann. Eine ecklige Platzierung zur gegnerischen Stellung kann ganz schön dumm sein. (Bsp. Du möchtest die RH umlaufen und der Gegner spielt dir in die lange Vorhand!) Wieder müssen hier die Aufwärtsbewegungen minimiert werden und mehr Wert auf eine gute Beinarbeit und Ausgangsstellung gelegt werden. Die RH-Seite mit den Platzierungen, ist grundsätzlich anfällig auf Tempovariationen. Hier besteht die Gefahr, dass die Aushol- und Schlagbewegungen zu wenig variiert werden und die Bälle öfters mal im Netz oder weit hinter der Platte landen. Wieder muss hier flexibel mit der Aushol- und Schlagbewegung umgegangen werden.
Gratulation, du hast es geschafft, dich bis nach unten durchzulesen! Ich hofffe es waren einige Gedanken dabei, mit denen du was anfangen kannst.
Gruss
Martin
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TIBHAR Superdefense 40 0.9 mm | STIGMA Fliesberg | NITTAKU Super DO Knuckle OX
Geändert von martinspin (12.09.2004 um 12:36 Uhr)
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